Рекламное Агентство

Информация о пользователе

Привет, Гость! Войдите или зарегистрируйтесь.


Вы здесь » Рекламное Агентство » Ролевые редких тематик » Колыбель песков>>Фэнтези, приключения, история


Колыбель песков>>Фэнтези, приключения, история

Сообщений 1 страница 3 из 3

1

Логотип.

http://imgs.su/tmp/1297022058-128.jpg

Адрес форума:
http://cradleofsand.rusff.ru/

Официальное название:
Колыбель песков

Администрация:
Веньян
Ваджра

Жанр:
Фэнтези, фольклор, приключения, история.

Организация игровой зоны:
Локационная

Краткое описание:

Айтарея – это совокупность всех государств и стран, которые в незапамятные времена были едины и носили это гордое название. Айтарея – самодостаточный мир, имеющий собственных Богов, необычную географию, историю, культуру и справедливую систему магических умений. Земли Айтареи очень разнообразны – это не только песчаные барханы и дюны, но и любые другие пейзажи, которые Вы только можете встретить на земле. Бок о бок с людьми живет множество мифологических существ – асуры, ракшасы, хитрые джины, добрые и злые духи.
После распада Айтареи, она разделилась на пять стран, три из которых функционируют как самостоятельные государства – Сумеру, Авеста и Шан. Четвертая страна, Сагарматха, находится под властью Шана. Пятая – Самудра – давно ушла под воду, но ее жители «оседлали» корабли и стали пиратами. У каждой страны есть Хранитель – человек, обладающий самым высоким уровнем магии, соответствующей своей стихии. У Сумеру это земля, Шана – воздух, Авесты – огонь, Сагарматхи – металл. Каждая страна по-своему уникальна, имеет свой климат, язык, вероисповедания, мировоззрения, искусство, своих героев. Эти страны, так или иначе, конфликтуют меж собой, конкурируют в торговле, иногда делят земли. В каждой стране есть мудрые Правители, могущественные маги и храбрые воины, а так же мирные жители, спокойно занимающиеся любимым делом.
Колыбель Песков – это название разрушенной айтарейской столицы, которое символизирует страну целиком. Айтарея ведь и впрямь «колыбель», в которой каждый день, каждый час рождается что-то новое, происходят необыкновенные открытия, свершаются подвиги. Это мир, застывший на перепутье развития и волшебства тогда, когда люди еще жили тысячи лет, а мир фантастического был крепко связан с землей, по которой они ходят.
Здесь каждый может найти себе место, для того чтобы двигать «Колесо Судьбы» и двигаться вместе с ним без устали или напротив, занять оппозицию. Каждый персонаж может вносить правки в Книгу Мифов Айтареи, прокачивать свои способности, покупая их за деньги, встречаться с судьбой, участвовать в боях, свободно перемещаться по миру по договоренности о временных рамках, выбирать себе любую профессию из множества, участвовать в сюжетных перверсиях и выполнять задания. за которые их щедро наградят Небеса славной Айтареи.

0

2

У Вас паника? На форуме много информации и вы не знаете, с чего начать? Лень все это читать?
Что ж, тогда Вы открыли правильную тему.
Сейчас мы ВСЕ Вам расскажем.

Мини-сюжет.

Вы попали в мир, который носит название Айтарея. Состоит он из трех стран: Сумеру, Шан, Авеста. Некогда были еще две. Одна из них (Самудра) ушла под воду, а вторая (Сагарматха) сейчас входит в состав Империи Шан. Все действие игры происходит на просторах этих стран.
Теперь немного о каждой из них.

http://imgs.su/tmp/1296228498-128.jpg
*кликабельно*

Сумеру
Сумеру расположена на юго-западе Айтареи. Тропические леса и редкие пустыни покрывает сеть многочисленных притоков реки Лангны.
Днем в Сумеру жарко и влажно, а ночью вместе с росой оседает приятная прохлада. Дожди тут не редкость. Цветы быстро прорастают и быстро чахнут.
Каждый сумерянин рождается верующим в существование Атмы, единой души, и колеса Перерождения, Калачакры. Деление на касты осталось в прошлом. Жители Сумеру почитают своих учителей и верят, что только достигнув Абсолюта, человек сможет удержать власть над силами природы и души.
Испокон веку в Сумеру правит династия царей, предки которых были Ишварами - божествами со свободной волей. Народ не испытывает ни деспотии, ни угнетений, почитает своих владык и молится за них Высшей силе.
Потрясающие ткани изысканных цветов - вот чем славна Сумеру. Яркими красками цветочных и пищевых порошков, эмульсий раскрашены фасады домов, сказочными рельефами украшены дворцы и храмы. Торговля осуществляется караванами, которые преодолевают нелегкий путь в обе страны - через джунгли или через опасное ущелье.  Керамика и мозаика, стекло, зеркала, изящный белый камень, ювелирное дело - сумеряне превосходные мастера и умельцы.

Шан
Шан –страна сильной воли, степных ветров и холмов, над которыми разлетается пеплом пение флейты. Владения Шана простираются от самых гор Имаос, включая Небесный Город Сицзин и Гору Богов Ринпоче, через степи до цветущих океанских берегов.
Насколько разнообразны шанские ландшафты, настолько различен и климат во всей Империи. Холодные и долгие зимы в Сицзине и у подножья гор заставляют жителей кутаться в теплые меха. Промозглая осень с оранжевыми кленами сменяется теплым лето в Лоянши, а сухие ветра в южных степях - пробирающиими до костей на севере. Тропические дожди и  жара в провинции Учжоу напоминают климат цветущей Сумеру, так как лежат они в одном поясе. Воздух вдоль побережья насыщен благоуханием цветов и терпкой солью.
Религия в Шане занимает особое место. Это скорее учения о силе духа, о сознании, о гибкости тела и увековечанной учителями мудрости.
Император, рассчетливый стратег, стоит над всем в Шане, и цели его с одной стороны благородны, с другой – чужды миролюбивым, объединить под общим Небом все земли, чтобы вновь разбитая на осколки Айтарея стала единой, залечить ее раны, нанесенные раздором.
Здесь взращиваются знания как естественнонаучные, так и гуманитарные. Свои научные достижения в различных областях Шан смело использует в архитектуре, судостроении, военном деле и ремесле. Фарфор, нежные ткани, морепродукты – все это идет на экспорт вместе с черными металлами, камнем и драгоценными рудами, которые добываются в недрах гор.
Струнные музыкальные инструменты, барабаны, истории, вытканные на шелковых гобеленах, рукописные книги.

Авеста
Авеста –государство, лежащее в янтарных дюнах под открытым небом. Столица Авесты, Аша, стоит на руинах древнего города, который носил имя Колыбель Песков и был центром Айтареи. Воинственный народ Авесты славится своей храбростью и терпимостью к жаркой и своенравной пустыне. Огонь здесь горит не только в небе, но и в людских сердцах.
Пустыня коварна и темпераментна. Нестерпимая жара днем сменяется холодом, пробирающимся под кожу, с наступлением темноты. По берегу климат более мягкий, а солоноватый бриз уносит все тревоги.
Культы и вера в священные писания – люди Авесты знают, что все они – одно целое, сотканное из двух составляющих – плохого и хорошего, а что выбрать – решать им самим .
Авестой правит славный падишах, который уверен, что способен и должен крутить колесо истории. Он поддерживает свой народ, обещая им лучшую жизнь, будущее во фруктовых садах среди ручьев и с частыми дождями. Авестиняне известны в Айтарее своей боевой мощью.
Лучшие математики и замечательные зодчие. Развитием астрологии и астрономии, с помощью которых авестиняне вычисляют удачное время для посевов, военных походов и священных праздников, жители обязаны Сумеру.
Удивительная глиняная керамика известная на все три страны своей прочностью и необыкновенной красотой. Фонари, лампы, системы из зеркал для освещения дворцов и святилищ - все это и другие изобретения, такие, как оптические устройства вроде телескопа,  родом из Авесты. На экспорт идет строительный камень, полудрагоценные камни, добываемые на скалистых хребтах, кадильные и эфирные масла, верблюжий пух.

Сагарматха (страна, которой больше нет на картах)

Сагарматха – полумифическая страна, «крыша Мира», которая расположилась в долинах и на хребтах высокогорий Имаоса. Уже больше сотни лет государство Сагарматха прекратило свое существование,войдя  в состав Империи Шан как своевольная автономия с нетронутой культурой и языком.
Летнее солнце согревает Сицзин, луговые цветы играют красками на ветру, но снег в долинах лежит круглый год.  Зеленые долины прорезаны озерами с кристально-чистой водой. Студеными зимами тут часто сходят лавины, поэтому единственный путь из Шана в Сагарматху бывает погребен под глыбами снега и льда.
Это главное, что есть в Сагарматхе. Община. Отрешение от мирских утех. Золото и багрец храмов в туманной синеве. Далекий звук горна и барабанов. Тонкие переливы бронзовых колокольчиков.
Политика, государственные дела, высокие чины - все это сведено к минимуму и существует лишь как скромная система для поддержания порядка, чтобы у жителей не возникало излишнего дискомфорта на пути к Просвещению.
Теоретически, Император Шана в Сагарматхе имеет высшую власть, но на деле Хранитель - является духовным и политическим лидером страны.
Разумеется, ни о какой торговле речи идти не может. Полностью самостоятельная Сагарматха лишь изредка договаривается о равноценном обмене с Империей, которая старательно ищет в недрах Имаоса драгоценные металлы и сверкающие алмазы.

Хранитель.
Что это такое? С чем это, собственно, едят?

Хранитель – жизнь страны и гармония в ней. Хранитель – является сосудом, который впитывает в себя огромное количество магии, сосредоточенного по всему миру. Он способен двигать горы, перемещать океаны, разгонять тучи и даже сжигать врагов своих в лютом пламени. Но меж тем, как бы ни был он опасен в своем стремлении защитить свое государство, его сердце чисто, а душа стремиться к гармонии. Будучи практически не обделенным ни силой, ни возможностями, он вправе решить людские судьбы. Но законы, писанные богами не позволяют ему выходить за рамки дозволенного и становиться чьим бы то ни было палачом. Он не способен совершить грех своими руками, даже если жизнь его подвержена опасности.
Таким образом, выходит, что Хранитель не имеет права никого убивать. Убийство человека для него тоже самое, что и собственная смерть. Он рожден для сохранения жизней, для поддержания гармонии в мире. Убийство от его руки приведет к сумасшествию и тогда Хранитель уже не сможет оправиться.
Убийство Хранителя тоже несет свои последствия. Думаю, что Вас будет не очень приятно, если на Вас внезапно ополчится полностью вся страна, которая без Хранителя существовать не может.

Уровень магии. Уровень силы.
Странные пункты. А, главное, сколько читать! Но, мы вынуждены Вас разочаровать.

Магия.
Просто так ее не получить. Надо быть чьим-нибудь учеником. То есть, персонаж, у которого в биографии ничего не сказано об «учителе», не владеет магией на начало вашей игры вообще. Но, лучше, чем в Храме Вас разумеется никто ею владеть не научит. На начало игры (если Вы не канон) у Вас может быть либо нулевой уровень магии, либо начальный (изредка 1).
Что дает уровень магии?
Способность покупать новые навыки, а также улучшает Ваши навыки управления стихийной магией.
В Айтарее пять стихий.
Вода, огонь, ветер, земля и металл. Распоряжайтесь ими, как Вам будет удобно, но помните, что Ваши возможности тесно связаны с уровнем. Также Вы не сможете воспользоваться ветром, если Вы, допустим, маг воды.
В дополнение к ним Айтарее существует материальная магия и нематериальная. Они доступны каждому, но только со второго уровня силы.
Заполняет пункт магии в анкете гейм мастер.

Сила (физическая).
Заполнит его сам проверяющий. Это тот уровень, который у Вас будет на начало игры. Только после этого Вы можете заглянуть в соответствующую тему, чтобы знать, на что Вы способны.

Магия и сила прокачиваются. Подробности об их прокачке можно узнать непосредственно из тем магия и физические силы.
Кстати, не забудьте указать стихию в анкете, если Ваш персонаж будет обладать магией.

Айтарея – мир, существующий до нашей эры. Поэтому и наука, и прочее у него развиты соответственно.

В общем, это все, что Вам необходимо знать для написания анкеты.

В Айтарее Вы можете быть, кем угодно. Путешественником, работорговцем, продавцом, телохранителем правителя страны и так далее, и так далее. Мы не лишаем Вас выбора. Наоборот, чем интереснее Ваш персонаж, тем лучше.
Также, у нас есть тема, с каноничными персонажами, она постоянно пополняется. Можете выбрать себе роль по душе.

Пожалуйста, не забудьте прочесть внимательно Правила

Если же у Вас есть терпение и Вам интересны все подробности, то, пожалуйста, изучайте мир Айтареи в следующем порядке.

1. Сюжет
2. Страны Айтареи.
3. Культура и быт
4. Наука.
5. Магия
6. Физические силы.
7. Пантеон

Остальное по желанию.

0

3

РАСЫ

Питри, питары
http://imgs.su/tmp/1296839998-128.jpg
Добрые духи, появляющиеся после смерти благодетельных людей. Их принято почитать и ухаживать за их могилами – могила питри является его домом и источником жизни. Разрушив могилу питары, вы убьете его. Питри может принимать материальную форму, вселяясь в животных, говорить их голосами. В духовной форме питри не имеют лиц, вместо них – маски, а память людей, из которых они родились, покидает их почти сразу. Иногда питары успевают помочь оставшимся родственникам ценными советами, но затем неизбежно теряют личность. Эти существа мудры, спокойны и неспешны, их существование сводится к поддержке растительности вблизи своей могилы, познанием мировой истины и изредка – помощью нуждающимся советом. Находящийся на распутье человек может сам испросить ответа у питри, посетив его могилу и преподнеся какой-нибудь дар, вроде фруктов, красивой одежды или книг.

Ракшасы
http://imgs.su/tmp/1296837830-128.jpg
Женский вариант – ракшаси. По сути, это злые духи. Особо греховные люди после смерти превращаются в ракшас, жестоких и кровожадных чудовищ. Основа существования ракшас – поедание людской плоти, причем они не брезгуют и мертвечиной. Не редкость встретить ракшасу за мародерством или осквернением могил, хотя случаев нападения на живых людей гораздо больше. По большей части ими движет инстинкт, но они не обделены человеческой речью и разумом, пускай и безумным, годным только на убийство.
Ракшасы обладают нематериальным телом (только пасть имеет свойства материального), и могут бесплотной своей части придавать самые разнообразные формы, порой становясь чем-то совсем из ряда вон выходящим, чувства меры у ракшас нет. У них одновременно могут быть и копыта, и львиный хвост, и ослиные уши, а может и крылья орла. Кто на что горазд. Они могут изобразить в своих руках (может даже и не в двух) немыслимое оружие, но опасны только их клыки. Поскольку во времена древних героев ракшас изрядно истребили, а появление такого духа – явление не из заурядных, случайно встретивший ракшасу человек может до смерти испугаться такого невообразимого чудища и пытаться увернуться от бесчисленных ножей и молотов, в то время, как пасть настигнет несчастного в самый неожиданный момент.

Джинны
http://imgs.su/tmp/1296838893-128.jpg
Они не нападают и не убивают. Не требуют кошелек на перепутье. Но из духов они – опаснее всего. Они могут дать человеку то, чего он желает. А что может быть ужаснее, чем желающий человек? Впрочем, желание, как таковое много зла в себе не несет. А вот джинны, которые, по обыкновению своему, созданные из прихотей и хитростей богов, желания людей воспринимают в несколько искаженном виде, и выполняют их, попросту говоря, сикось-накось. Как только не извращались люди, которым довелось найти волшебную лампу с джинном внутри: хитрили, изворачивались, выкладывали свои желания в огромные постулаты, пытаясь учесть все повороты и нюансы… Ан нет, джинны как будто нарочно видят способ перевернуть желание по-своему, и как бы ни был уверен человек в своем успехе, получает он в итоге дырку от колеса. Ну не любят джинны исполнять желания.
Как уже говорилось, джинны появились из-за богов, чья изворотливость мысли обрела некую сущность в форме дымящегося и клубящегося существа экстравагантного синего оттенка. Богам вообще противопоказано что-либо делать, их всеобъятность и всезнание даже от простого чиха могут породить очередное чудо природы.
Ошибку свою боги поняли и изловили всех джиннов, посадив их в обыкновенные масляные лампы. А сами лампы попрятали по укромным уголкам. Тем не менее, люди то и дело находят эти захоронения и попадаются в одну и ту же ловушку. Ведь заклятие, удерживающее джинна в лампе разрушается простым действием: исполнив три желания владельца лампы, джинн становится свободным.

Бхуты
http://imgs.su/tmp/1296840997-128.jpg
Озлобленные духи, бесформенные, но имеющие материальное тело. Любят строить пакости людям, пугать скот, проливать молоко. Они рождены из мелких пороков человечества и обитают рядом с людскими домами. Зачастую даже прямо в жилищах. Пугливы и осторожны, но иногда могут заиграться и не заметить, как человек их обнаружит. С бхутами невозможно примириться, никакие коврижки их не устраивают, но их можно отвлечь, развесив в доме, допустим, колокольчики. Бхуты играют колокольчиками, как будто ветерок их колышит, и развлечение это им безумно нравится. Изгнать из дома бхута можно, заведя кошку. Маленькие духи не переносят этих животных, те их отчего-то видят даже тогда, когда бхуты свое присутствие тщательное скрывают. К тому же, кошки не боятся бхут, и пытаются их поймать, как заурядную мышь. Кстати, мышь – это излюбленный облик бхут.

0


Вы здесь » Рекламное Агентство » Ролевые редких тематик » Колыбель песков>>Фэнтези, приключения, история